Injection Befehlsübersicht
Hier eine Auflistung von Befehlen für Injection. Erst 2 Wichtige Kategorien, dann eine Liste mit allem.
Waffen/Schilde und Kleidung[Bearbeiten]
Befehl | Effekt | Syntax |
---|---|---|
_setdress | Speichert die Kleidung die ihr gerade anhabt | _setdress [name] |
_dress | Kleidet euch mit der Kleidung dir ihr mit _setdress [name] gespeichert habt. | _dress [name] |
_undress | Zieht all eure Kleidung aus. | _undress |
_unsetdress | Löscht das Gesetzte Kleidung Set | _unsetdress [name] |
_setarm | Speichert eure Waffe und euer Schild. | _setarm [name] |
_arm | Legt die Waffen und das Schild an das ihr mit _setarm [name] gesetzt habt | _arm [name] |
_disarm | Legt alles ab was ihr in der Hand habt. | _disarm |
_unsetarm | Löscht das gesetzte Waffenset | _unsetarm [name] |
"[name]" ist eine beliebige Variable. Sie kann aus Zahlen und Buchstaben bestehen. Es ist nur ein Name, der dem Set zugewiesen wird. Ob dieses Set "1" oder "sdfgh5jfdi1ppoie" heißt ist für Injection egal. Namen, die man sich merken kann, erleichtern einem alles.
Essen/Tränke[Bearbeiten]
Diese Befehle werden benutzt, um per UO Makro in Verbindung mit Injection automatisch einen Trank zu trinken oder was zu essen wenn man z.b Vergiftet ist oder keine Stamina mehr hat.
Befehl | Effekt | Syntax |
---|---|---|
_usetype | Simuliert einen Doppelklick auf das definierte Objekt | _ usetype [typeID] |
_info | Liest die Informationen des Objekts aus. | _info [Objekt auswählen] |
.type | Liest die Grafik-ID aus | .type [Objekt auswählen] |
_bandageself | Legt der Spielfigur eine Bandage an | _bandageself |
.healme | legt Waffen ab, eine Bandage und danach die Waffen wieder an. | .bandageself |
Um nun mit einer Taste etwas Nahrung oder einen Trank zu sich zu nehmen geht man folgendermaßen vor:
- mit .type oder _info liest man die ID des Gegenstands aus.
- nun formuliert man einen Hotkey mit der Funktion "Say". In das Textfenster kommt dann _useype [typeID]
[typeID] ist hier eine variable, die der Grafik-ID des Objekts entspricht. Beim Drücken der Taste wird nun dieser Objekttyp benutzt.
- Alternativ kann man dies auch im Injectionfenster machen:
- Im Reiter "Object Types" kann man Objekte speichern
- Dieses Objekt speichert man dort unter einem Namen.
- Diesen Namen gibt man als erstes ein und wählt dann
- mit dem Button "from Target" das Objekt aus.
- dies wird dann im Reiter "Main" mit dem Button "save" gespeichert.
Nun kann man mit dem Befehl ",usetype [festgelegter Objektname]" dieses Objekt benutzen. Ein Objekt im Rucksack, von allen Objekten im Rucksack, mit dieser Grafik wird benutzt. Das klingt jetzt kompliziert so als Schachtelsatz, aber z.B. Träke gibt es in verschiedenen Stärken. Diese haben aber die selbe Grafik. Injection kann die Stärke der Tränke nicht unterscheiden - und benutzt vorzugsweise die Tränke, die direkt im Rucksack - und nicht in einem weiteren Beutel liegen.
auf Sigena funktionierende Befehle[Bearbeiten]
Eine Vollständige Liste findet man unter der Liste der Yoko-Injection Befehle. (Russische Sprache, aber der Syntax ist gut lesbar und schon verständlich. Für den Rest gibts Google-Translate. Falls in der folgenden Liste irgendein Fehler ist: In der Liste von Yoko steht es richtig drin. Die eckigen Klammern [] signalisieren, dass hier eine Eingabe gemacht werden muss. Die Art der eingabe wird mit dem Text dazwischen erklärt. Die Eingabe (Objekt, oder ID, etc.) wird dann ohne eckige Klammern eingetragen.
Befehl | Effekt | Syntax im Script | über die Schriftzeile aktivierbare Version |
---|---|---|---|
addobject | Fügt ein neues Objekt in die Registerkarte "Objects" ein | uo.addobject(objectname,[object]) | _addobject objectname [object] |
addtype | Fügt eine neue Objektgruppe in die Registerkarte "Object Types" ein. | uo.addtype(typename,[type]) | _addtype typename [type] |
arm | Legt vordefinierte Waffensets an | uo.arm("[name]") | _arm [name] |
attack | greift ein Objekt an | uo.attack("typeID") | _attack("typeID") |
bandageself | Legt der Spielfigur eine Bandage an. | uo.bandageself() | _bandageself |
canceltarget | Falls man vergeblich auf ein Ziel wartet, kann man dies mit canceltarget abbrechen. | uo.canceltarget() | _canceltarget |
count | Zählt ein Objekt und gibt die Zahl aus | uo.Count(type,[color]) | - - - |
dead | Fragt ab, ob die Spielfigur tot ist oder nicht. (uo.dead==1 heißt tot) | uo.Dead() | - - - |
deletejournal | Löscht alle bisherigen Journalmeldungen aus dem Speicher von Injection | uo.deletejournal() | _deletejournal |
disarm | Legt alle oder definierte Waffen und Gegenstände in der Hand der Spielfigur ab. | uo.disrarm() // uo.disarm([name]) | _disarm // _disarm [name] |
dismount | Lässt die Spielfigur vom Pferd absteigen | uo.dismount() | _dismount |
dress | Zieht definierte Rüstungs- und Kleidungsstücke an. | uo.dress("[name]") | _dress [name] |
drop | Lässt einen definierten Gegenstand auf den Boden fallen. | _drop [Menge] [typeID] | |
drophere | Lässt den Gegenstand an Ort und Stelle Fallen, statt den Ort genauer zu definieren. | uo.drophere([object]) | _drophere [object] |
emptycontainer | Transferiert alle Gegenstände aus einem Behälter in den Rucksack der Spielfigur | uo.emptycontainer(delay,[containerobject],[recevingcontainerobject]) | _emptycontainer [delay] [containerID oder Ziel manuell auswählen] |
exec | Führt ein gespeichertes und geladenes Script aus. | - - - | _exec [scriptname] |
getx | Fragt die X-Koordinate ab. | uo.GetX([object]) | - - - |
gety | Fragt die Y-Koordinate ab. | uo.GetY([object]) | - - - |
getz | Fragt die Z-Koordinate ab. | uo.GetZ([object]) | - - - |
hidden | Fragt ab, ob die Spielfigur versteckt ist. | uo.Hidden([object]) | - - - |
hide | Lässt ein Item clientseitig verschwinden. | uo.hide([object]) | _hide [object] / oder _hide [manuell auswählen] |
injournal | Fragt ab, ob etwas im Journal geschrieben steht. | uo.InJournal(text) | - - - |
lasttile | uo.LastTile([number]) | - - - | |
light | Definiert den Grad der Beleuchtung | uo.light([amount]) | _light 1 |
massmove | Transferiert alle Items mit der selben Grafik von einem Behälter zu einem Ort. | - - - | _massmove [delay] [menge] |
opendoor | Öffnet Türen im Umkreis. | uo.opendoor() | _opendoor |
removehat | Setzt jede aufsitzende Kopfbedeckung ab. | uo.removehat() | _removehat |
removeearrings | Legt jede angelegten Ohrringe ab. | uo.removeearrings() | _removeearrings |
removeneckless | Legt jede angelegt Halskette oder jedes Halsrüstungsteil ab. | uo.removeneckless | _removeneckless() |
resend | Läd den aktuellen Bildschirminhalt nocheinmal neu. | - - - | _resend |
say | Sagt etwas. Ideal um Punkt Befehle zu aktivieren. | uo.say("Text") | _say (ja, es funktioniert wirklich *g*) |
set | Bestimmt eine Variable | uo.set(variable,value) | _set variable value |
setarm | Speichert eure Waffe und euer Schild. | uo.setarm("[Setname]") | _setarm [name] |
setcatchbag | Definiert einen Behälter, in den alles statt dem Rucksack der Spielfigur gelegt wird. | _setcatchbag [Behälter manuell auswählen] | |
setdress | Definiert ein Kleidungs-/Rüstungsset. | uo.setdress(name) | _setdress name |
skilval | Gibt den Wert der Fertigkeit in Promille an, dh 12,3% = 123. | uo.SkillVal(skill) | - - - |
target | Gibt das Ziel für den Auswahlcursor an. | uo.target(target_key,lasttile/object/ground,[ttype,type,X,Y,Z]) | _target target_key lasttile/object/ground [ttype type X Y Z] |
undress | Zieht alle Kleidung und Rüstung aus | uo.undress() | _undress |
unsetdress | Löscht ein gespeichertes Kleidungs-/Rüstungsset | uo.unsetdress("[dressname]") | _unsetdress [dressname] |
unsetcatchbag | Löscht den Catchbag. | uo.unsetcatchbag() | _unsetcatchbag |
usetype | Benutzt ein über Grafik und Farbe definierbares Objekt. | uo.usetype(type,[color]) | _usetype type [color] |
wait | Wartet eine Zeit in 1000stel Sekunden gemessen. | wait([Zeit in 1000stel Sekunden]) | - - - |
waittargetground | Wartet auf einen Zielcursor und wählt dann das definierte Objekt aus - betrachtet aber nur Items auf dem Boden. | uo.waittargetground(type,[color]) | _waittargetground type [color] |
waittargetlast | Wartet auf einen Zielcursor und wählt dann das letzte Objekt aus. | uo.waittargetlast() | _waittargetlast |
waittargetobject | Wartet auf einen Zielcursor und wählt dann das definierte Objekt und/oder ein weiteres aus. | uo.waittargetobject(object,[object2]) | _waittargetobject object [object2] |
waittargetobjecttype | Wartet auf einen Zielcursor und wählt dann das definierte Objekt aus. | uo.waittargetobjecttype(object,type,[color]) | _waittargetobjecttype object type [color] |
waittargetself | Wartet auf einen Zielcursor und wählt dann das die Spielfigur aus. | uo.waittargetself() | _waittargetself |
waittargettile | Wartet auf einen Zielcursor und wählt dann das definierte Boden-Tile aus. (Definiert über XYZ-Koordinaten) | uo.waittargettile(lasttile/tilenum,[x],[y],[z]) | _waittargettile lasttile/tilenum [x] [y] [z] |
waittargettype | Wartet auf einen Zielcursor und wählt dann das über Farbe und Grafik definierte Objekt aus. | uo.waittargettype(type,[color]) | _waittargettype type [color] |
warmode | Versetzt die Figur in den War- oder Peacemode | uo.warmode(1) [-> Angriffshaltung] // uo.warmode(0) [-> ander Haltung] | - - - |