Alchemy

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Alchemie ist die Fähigkeit, aus Reagenzien Tränke herzustellen. Die Wirkungen dieser Tränke sind vielfältig, oftmals nützlich und in einigen Situationen gar nicht wegzudenken. So können die wertvollsten Erze nur mit von Alchemisten hergestellten Tränken eingeschmolzen werden. Schächere Tränke können von erfahrenen Alchemisten zu stärkeren Destiliert werden

Gain-Liste[Bearbeiten]

Skill Gegenstände Kosten
00%-15% schwacher Nachtsichttrank 2 Spinnenseide
15%-20% schwacher Heiltrank 2 Ginseng
20%-25% schwaches Gegengift 2 Knoblauch
25%-30% schwacher Mobilitätstrank 2 Blutmoos
30%-35% schwacher Stärketrank 2 Alraune
35%-40% Papierbleiche (25), schwacher Stärketrank 2 Fledermausflügel, 2 Alraune
40%-45% Gerbsäure (25), schwacher Stärketrank 2 Schlangenschuppen, 2 Alraune
45%-50% Schwaches Gift, schwacher Sprengstoff 3 Tollkirschen, 3 Schwefelasche
50%-55% Nachtsichttrank 3 Spinnenseide
55%-65% Gegengift, Heiltrank, Mobilitätstrank 3 Knoblauch, 3 Ginseng, 3 Blutmoos
65%-75% Papierbleiche (50), Gerbsäure (50), Heiltrank 4 Schlangenschuppen, 4 Fledermausflügel, 3 Ginseng
75%-80% Starker Nachtsichttrank 6 Spinnenseide
80%-85% Sprengstoff 5 Schwefelasche
85%-90% Gift, Starker Heiltrank, Erholung 5 Tollkirsche, 6 Ginseng, 6 Schwarze Perlen
90%-95% Starkes Gegengift, Starker Mobilitätstrank, Starker Sprengstoff 6 Knoblauch, 6 Blutmoos, 8 Schwefelasche
95%-100% Starker Stärketrank, Starkes Gift 6 Alraune, 8 Tollkirsche
Vielen Dank an Damnoesus / Familie Solaris für das zusammentragen der Information

Herstellbare Tränke[Bearbeiten]

Trank Größe Zutaten Benötiges Fertigkeitslevel
Bleiche 25er 2 Fledermausflügel 35%
50er 4 Fledermausflügel 65%
100er 6 Feldermausflügel 95%
Erholung schwach 2 Schwarze Perlen 55%
normal 6 Schwarze Perlen 85%
Mobilitätstrank schwach 2 Blutmoos 25%
normal 3 Blutmoos 60%
stark 6 Blutmoos 90%
Liederbuchelixier normal 5 Blutphiolen 80%
Verkleinerungstrank 5er 10 Knochen 50%
10er 15 Knochen 70%
20er 25 Knochen 95%
Uramitschelze 100er 1 Dämonenknochen 80%
Mithrilschmelze 100er 1 Drachenblut 90%
Färbemittel Haarffarbe 3 Giftpilze 90%
Kleiderfarbe 4 Giftpilze 80%
Gegengift schwach 2 Knoblauch 20%
normal 3 Knoblauch 55%
stark 6 Knoblauch 90%
Heiltrank schwach 2 Ginseng 15%
normal 3 Ginseng 60%
stark 6 Ginseng 85%
Stärketrank schwach 2 Alraunen 30%
normal 3 Alraunen 60%
stark 6 Alraunen 95%
Gift schwach 3 Tollkirschen 45%
normal 5 Tollkirschen 85%
stark 8 Tollkirschen 95%
Sprengstoff schwach 3 Schwefelasche 45%
normal 5 Schwefelasche 80%
stark 8 Schwefelasche 90%
Nachsichttrank schwach 2 Spinnenseide 0%
normal 3 Spinnenseide 50%
stark 6 Spinnenseide 75%
Gerbsäure 25er 2 Schlangenschuppen 40%
50er 4 Schlangenschuppen 65%
100er 6 Schlangenschuppen 95%
Andrilschmelze 100er 1 Wyrmherz 100%
Gegengift (Tiere) schwach 2 Schlangenserum 45%
normal 3 Schlangenserum 70%

Klassen, die Alchemie lernen können[Bearbeiten]

Klasse Grenze
Handwerker 100%
Waldläufer 70%
Hexenmeister 70%
Druide 70%
Magier 70%
Nekromant 70%
Barden 40%
Kleriker 40%