Injection Befehlsübersicht

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Hier eine Auflistung von Befehlen für Injection. Erst 2 Wichtige Kategorien, dann eine Liste mit allem.

Waffen/Schilde und Kleidung

Befehl Effekt Syntax
,setdress Speichert die Kleidung die ihr gerade anhabt ,setdress [name]
,dress Kleidet euch mit der Kleidung dir ihr mit ,setdress [name] gespeichert habt. ,dress [name]
,undress Zieht all eure Kleidung aus. ,undress
,unsetdress Löscht das Gesetzte Kleidung Set ,unsetdress [name]
,setarm Speichert eure Waffe und euer Schild. ,setarm [name]
,arm Legt die Waffen und das Schild an das ihr mit ,setarm [name] gesetzt habt ,arm [name]
,disarm Legt alles ab was ihr in der Hand habt. ,disarm
,unsetarm Löscht das gesetzte Waffenset ,unsetarm [name]

"[name]" ist eine beliebige Variable. Sie kann aus Zahlen und Buchstaben bestehen. Es ist nur ein Name, der dem Set zugewiesen wird. Ob dieses Set "1" oder "sdfgh5jfdi1ppoie" heißt ist für Injection egal. Namen, die man sich merken kann, erleichtern einem alles.

Essen/Tränke

Diese Befehle werden benutzt, um per UO Makro in Verbindung mit Injection automatisch einen Trank zu trinken oder was zu essen wenn man z.b Vergiftet ist oder keine Stamina mehr hat.

Befehl Effekt Syntax
,usetype Simuliert einen Doppelklick auf das definierte Objekt , usetype [typeID]
,info Liest die Informationen des Objekts aus. ,info [Objekt auswählen]
.type Liest die Grafik-ID aus .type [Objekt auswählen]
,bandageself Legt der Spielfigur eine Bandage an ,bandageself
.healme legt Waffen ab, eine Bandage und danach die Waffen wieder an. .bandageself

Um nun mit einer Taste etwas Nahrung oder einen Trank zu sich zu nehmen geht man folgendermaßen vor:

  • mit .type oder ,info liest man die ID des Gegenstands aus.
  • nun formuliert man einen Hotkey mit der Funktion "Say". In das Textfenster kommt dann ,useype [typeID]

[typeID] ist hier eine variable, die der Grafik-ID des Objekts entspricht. Beim Drücken der Taste wird nun dieser Objekttyp benutzt.

  • Alternativ kann man dies auch im Injectionfenster machen:
  • Im Reiter "Object Types" kann man Objekte speichern
  • Dieses Objekt speichert man dort unter einem Namen.
  • Diesen Namen gibt man als erstes ein und wählt dann
  • mit dem Button "from Target" das Objekt aus.
  • dies wird dann im Reiter "Main" mit dem Button "save" gespeichert.

Nun kann man mit dem Befehl ",usetype [festgelegter Objektname]" dieses Objekt benutzen. Ein Objekt im Rucksack, von allen Objekten im Rucksack, mit dieser Grafik wird benutzt. Das klingt jetzt kompliziert so als Schachtelsatz, aber z.B. Träke gibt es in verschiedenen Stärken. Diese haben aber die selbe Grafik. Injection kann die Stärke der Tränke nicht unterscheiden - und benutzt vorzugsweise die Tränke, die direkt im Rucksack - und nicht in einem weiteren Beutel liegen.

auf Sigena funktionierende Befehle

Eine Vollständige Liste findet man unter der Liste der Yoko-Injection Befehle. (Russische Sprache, aber der Syntax ist gut lesbar und schon verständlich. Für den Rest gibts Google-Translate.

Befehl Effekt Syntax im Skript über die Schriftzeile aktivierbare Version
addobject Fügt ein neues Objekt in die Registerkarte "Object Types" ein uo.addobject(objectname,[object]) ,addobject objectname [object]
addtype Fügt eine neue Objektgruppe in die Registerkarte "Object Types" ein. uo.addtype(typename,[type]) ,addtype typename [type]
arm
attack
bandageself
canceltarget
cout uo.count - - -
dead
deletejournal
disarm
dismount
dress
drop
drophere
emptycontainer
exec
getx
gety
getz
hidden
hide
injournal
lasttile
light
massmove
opendoor
removehat
removeearrings
removeneckless
resend
set
setarm
setcatchbag
setdress
skilval
target
undress
unsetdress
unsetcatchbag
usetype
wait
waittargetground
waittargetlast
waittargetobject
waittargetobjecttype
waittargetself
waittargettile
waittargettype
warmode