Kleriker: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Bandagen ===
 
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* [[Kraeuterbandagen]] Herstellbar mit 20% Alchemie
 
* [[Weihwasserbandagen]]
 
* [[Weihwasserbandagen]]
  

Version vom 21. September 2018, 00:10 Uhr

Der Kleriker sorgt für den Beistand der Gruppen, die sie unterstützen. Sie leben nach dem strengen Kodex ihres Ordens des Lichts, der ihnen gebietet Schwachen zu helfen. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Kleriker sich ausgezeichnet darauf verstehen Kämpfer in Not zu unterstützen, ob durch Schutzgebete oder ihre sehr guten Heilfähigkeiten. Dafür sind sie weniger stark im direkten Kampf Mann gegen Mann, blühen aber in der Gruppe völlig auf.


Charakterprofil

KleriNetz.png

Skills & Stats

Großmeister (100%)

  1. Anatomy
  2. Cartography
  3. Detect Hidden
  4. Healing
  5. Meditation
  6. Spirit Speaking (*)
  7. Goettliche Kraft
  8. Wrestling

Meister (70%)

  1. Mace Fighting
  2. Magic Resistance
  3. Parry
  4. Veterinary

Lehrling (40%)

  1. Alchemy
  2. Armslore
  3. Animaltraining
  4. Fishing
  5. Itemid
  6. Tactics
  7. Taming

Produkte

Die Rezepte bekommt man durch die Kleriker-Quest "Heilende Alchemie". Desweitern braucht man Grundkentnisse der Alchemy.

Tränke

Bandagen

Fähigkeit, mit der der Kleriker seine Zauber spricht.

Zauber Rang 1 Mana Rang 2 Mana Rang 3 Mana Effekte
Aura 0% -10 50% -15 80% -20 Der Kleriker heilt automatisch kleine Mengen Leben bei den Gruppenmitgliedern. Die maximale Menge an wiederhergestellten Leben ist begrenzt.
Blenden 50% -25 80% -35 98% -45 Dieser Zauber lähmt sein Ziel. Bei Stufe 1 kann man ein Ziel auswählen. Stufe 2 lähmt alle Ziele vor einem. Stufe 3 lähmt alle Ziele um einen herum.
Haemadilution 0% -10 55% -10 90% -10 Der Kleriker geht mit einem Gruppenmitglied eine Verbindung ein. Der andere Charakter wird ohne Manakosten geheilt, allerdings erleidet der Kleriker dadurch Schaden.
Handauflegen 20% -40 60% -60 85% -80 Stufe 1 stellt sofort alle Lebenspunkte wieder her. Stufe 2 stellt zudem noch das komplette Stamina wieder her. Stufe 3 füllt Leben,

Stamina und Mana komplett wieder auf. der Delay beträgt 20 Minuten.

Heilung 15% -18 45% -25 75% -35 Heilt ein Ziel.
Lichtmanipulation 30% -25 65% -30 95% -40 Der Kleriker wird sprungweise an den Zielort teleportiert und dort gehidet.
Reflektion 0% -20 75% -30 95% -40 Reflexion stellt Duplikate des Klerikers her die mit den typischen Tierbefehlen gesteuert werden können. Dieser Zauber hat einen Delay von 10 Minuten.

Stufe 1 = 2 Kopien / Stufe 2 = 3 Kopien / Stufe 3 = 4 Kopien

Resistenz 30% -15 50% -25 80% -35 Die Resistenzen der kompletten Gruppe werden erhöht.
Sanktion 20% -25 60% -35 90% -45 Der Kleriker feuert einen Lichtstrahl auf das Ziel und fügt dadurch Schaden zu.
Schild 0% -15 80% -25 100% -40 Der Kleriker zaubert einen magischen Schild auf einen anderen Spieler, welcher den physischen Schaden reduziert. Der Zauber hat einen Delay von 5 Minuten.
Segnung 0% -15 50% -20 90% -25 Die Stats der Spieler um den Kleriker herum werden erhöht.

Stufe 1 = 5 / Stufe 2 = 10 / Stufe 3 = 15 Statpunkte

Tipps

* Spiritspeaking hat einen kleine Bonus auf die Heilzauber. Etwa 1% alle 10% Skill. Ob man bei den ohnehin mächtigen Heilzaubern noch einen Bonus braucht liegt im eigenen Ermessen. Die Aura hält ebenfalls länger. Wenn man diese benutzen will, scheint etwas Spiritspeak ratsam. Auch der Schaden der Sanktion erhöht sich, um etwa 2,2% je 10% Skill.

* Kleriker können mit dem Befehl .Kleriker <Spellname> ihre Zauber aufsführen. (Groß und Kleinschreibung beachten)

*Zum automatischen verwenden von Samt- und Kräuterbandagen, mit der .healme-Funktion, gibt es für den Kleriker die beiden Befehle:

  • .healme samt
  • .healme kraeuter

Beliebte Skillkombinationen

Feldarzt

Skill Wert
Göttliche Kraft 100%
Anatomy 100%
Healing 100%
Meditation 100%
Macefighting 70%
Parry 70%
Magic Resistance 70%
Veterinary 70%
Tactics 20%