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Imps sind große, zaubernde Fledermäuse. Körperlich sind sie sehr schwach und auch ihre Zauber zählen eher zu den Schwächeren. Dennoch könne sie, gerade in Überzahl, einem Neuling schnell den Gar aus machen. Vor allem vor ihren Gift-(''In Nox'') und Festhaltezaubern(''An Ex Por'') sollte man sich in Acht nehmen.
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Imps sind große, zaubernde Fledermäuse. Körperlich sind sie sehr schwach und auch ihre Zauber zählen eher zu den Schwächeren. Dennoch könne sie, gerade in Überzahl, einem Neuling schnell den Garaus machen. Vor allem vor ihren Gift-(''In Nox'') und Festhaltezaubern(''An Ex Por'') sollte man sich in Acht nehmen.
  
Sie stellen für einen schon etwas erfahrenen Abenteurer lohnende Ziehe dar, vor allem wegen der Chache [[Magic Resistance|Magie Resistenz]] zu steigern. Dank [[Fledermausflügel]]n und [[Reagenzien]] sind sie auch finanziell recht Profitabel.
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Sie stellen für einen schon etwas erfahrenen Abenteurer lohnende Ziehe dar, vor allem wegen der Chance [[Magic Resistance|Magie Resistenz]] zu steigern. Dank [[Fledermausflügel]]n und [[Reagenzie]]n sind sie auch finanziell recht profitabel.
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Gezähmte Imps zaubern nicht mehr.
  
 
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# 0-1x [[Rezept: Schwacher Sprengstoff]]
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# 0-1x [[Rezept]] ([[Schwacher Sprengstoff]], [[Kuchenteig]], [[Gerbsäure]] (25), [[Schwacher Mobilitätstrank]], [[Schwaches Gegengift (Tiere)]], [[Schwacher Nachtsichttrank]] oder [[Papierbleiche]] (25))
# 0-1x [[Rezept: Kuchenteig]]
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# 0-1x [[Rezept: Gerbsäure (25)]]
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# 0-2x [[Zauberasche]]
 
# 0-2x [[Zauberasche]]
  

Aktuelle Version vom 7. April 2015, 23:58 Uhr

Imps sind große, zaubernde Fledermäuse. Körperlich sind sie sehr schwach und auch ihre Zauber zählen eher zu den Schwächeren. Dennoch könne sie, gerade in Überzahl, einem Neuling schnell den Garaus machen. Vor allem vor ihren Gift-(In Nox) und Festhaltezaubern(An Ex Por) sollte man sich in Acht nehmen.

Sie stellen für einen schon etwas erfahrenen Abenteurer lohnende Ziehe dar, vor allem wegen der Chance Magie Resistenz zu steigern. Dank Fledermausflügeln und Reagenzien sind sie auch finanziell recht profitabel.

Gezähmte Imps zaubern nicht mehr.

Loot[Bearbeiten]

  1. 64x Gold
  2. 3-7x normale Reagenzien
  3. 3-7x normale Reagenzien (insgesamt also 6-14)
  4. 0-1x Mongbat
  5. 0 oder 2 Fledermausflügel
  6. 0-1x Rezept (Schwacher Sprengstoff, Kuchenteig, Gerbsäure (25), Schwacher Mobilitätstrank, Schwaches Gegengift (Tiere), Schwacher Nachtsichttrank oder Papierbleiche (25))
  7. 0-2x Zauberasche

Loot nach dem Aufschneiden[Bearbeiten]

  1. 1x Fell
  2. 1x Rippchen

Schwächen[Bearbeiten]

Imps sind besonders empfindlich gegen Waffen aus Bronze und Onyx.